Como todos sabemos, STEAM es un método diseñado para integrar materias en disciplinas educativas relevantes. Materias que incluyen ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas. En 2013, el concepto STEAM se introdujo en China, afectando gradualmente a la educación china, que se centraba principalmente en el concepto orientado al examen.
Después de 2015, China anunció oficialmente muchas políticas que benefician el desarrollo de la educación STEAM, y fueron documentadas por el departamento de educación nacional. Desde entonces, la industria de la educación STEAM comenzó a florecer, están surgiendo varias empresas de nueva creación y los inversores le prestan mucha atención.
Cada vez más magnates en China se involucran en la industria de la educación STEAM hoy en día.
Tencent acaba de anunciar su asociación con Scratch, una empresa que ofrece educación en programación en línea para niños. NetEase también anunció su cooperación con Lego Education en septiembre del año pasado para producir productos y soluciones educativas STEM.
En 2016, Xiaomi publicó un producto llamado robot Mitu específicamente para la educación STEAM. Recientemente, se informó que DJI también está intentando ingresar a esta industria y publicará un producto completamente nuevo que se centrará en la educación STEAM.
Tabla de contenido
- Principales empresas relacionadas con STEAM en China
- La educación STEAM tiene dificultades en el mercado 2B
- La demanda de educación STEAM en el mercado 2C es baja
- ¿Cuál es el futuro de la educación STEAM en China?
Principales empresas relacionadas con STEAM en China
Las empresas de educación robótica son las primeras en ingresar a la industria de la educación STEAM en China. Los principales tipos en esta área incluyen proveedores de hardware para robots e instituciones de educación en robótica.
La mayoría de los proveedores de hardware para robots venden productos en el modelo de negocio 2B2C, empresas como DJI, SEMIA, ROBOROBO, MRT, UBTECH, etc.; Por otro lado, al comprar productos robóticos de esos proveedores, los institutos de educación en robótica desarrollan sus propios sistemas de cursos de formación y franquician sus negocios.
Comparativamente, el negocio de programación infantil no requiere demasiado soporte de hardware, por lo que el modelo de negocio es más simple y el costo marginal es menor, convirtiéndose en la corriente principal de la industria STEAM en China.
Por ahora, la mayoría de las principales empresas de programación infantil son capaces de desarrollar sus cursos y métodos de enseñanza de codificación exclusivos. Sus modelos de negocio se pueden dividir simplemente en online y offline.
El modelo fuera de línea se centra principalmente en la expansión de las tiendas físicas. Las empresas que aplican este modelo incluyen TongchengTongmei, XiaoMa.Wang, LeapEarn ER, etc.
El modelo en línea es más prometedor. Debido a la naturaleza de la programación en Internet, parece más natural que las personas aprendan a codificar en línea. Empresas importantes, incluidas CodeMao(编程猫), Codepku(编玩边学), VipCode, Ao meng coding(傲梦编程), etc.
El capital inversor en China también se ha mostrado bastante activo. Los principales inversores, como Sequoia capital, Hillhouse capital, IDG y Sinovation Ventures, han estado invirtiendo en total más de mil millones de CNY en esas empresas de nueva creación STEAM.
Sin embargo, la industria STEAM en general todavía enfrenta un gran desafío en materia de ingresos. Con cientos de millones de inversiones, las principales empresas de educación sobre robótica y de programación infantil todavía se quedan con decenas de millones de ingresos.
La educación STEAM tiene dificultades en el mercado 2B
Alrededor de 2014, Beijing y Shanghai comenzaron a intentar aplicar la educación STEAM en las escuelas públicas. Al mismo tiempo, el gobierno de China estaba publicando varias políticas de beneficios para trabajar mejor con la educación STEAM. Posteriormente, se fueron sumando cada vez más otras ciudades como Shenzhen.
En 2016, el gobierno de la ciudad de Shenzhen anunció la construcción de las primeras 100 instalaciones educativas STEAM para estudiantes y luego continuaría invirtiendo 90 millones de CNY para construir otras 200 instalaciones en 3 años, con el objetivo de permitir que la mitad de las escuelas primarias y secundarias públicas Shenzhen accede a la educación STEAM.
Parece que el mercado 2B debería ser prometedor, ¿verdad?
Sin embargo, la realidad es otra historia. Debido a que la educación STEAM sigue siendo un nicho y tiene poca influencia en la educación futura de los estudiantes, la mayoría de las escuelas son conservadoras y no quieren gastar demasiado tiempo ni dinero en ella.
En la mayoría de las escuelas, los cursos relacionados con STEAM todavía se consideran optativos. Esas escuelas prefieren dejar que sus estudiantes presten más atención a los planes de estudio básicos, como inglés, matemáticas y chino.
Por otro lado, tratar con las escuelas puede ser muy complicado en China porque la mayoría de las escuelas muestran una actitud dura y es difícil trabajar con ellas, lo que hace que las empresas no puedan obtener muchas ganancias de sus productos. Además, a muchos proveedores les resulta doloroso y requiere mucho tiempo construir una relación sólida con las escuelas públicas.
La demanda de educación STEAM en el mercado 2C es baja
A diferencia de los proveedores de hardware, las empresas de codificación infantil y de educación sobre robótica se centran más en el mercado 2C, que requiere una imagen de marca más sólida y una mayor reputación en la industria.
educación robótica
La educación en robótica consta de muchas áreas científicas aplicadas diferentes, incluidas las matemáticas, los mecanismos, los sensores eléctricos, el software, el hardware y la inteligencia artificial, con el objetivo de inspirar la destreza manual, el espíritu de trabajo en equipo y la capacidad de liderazgo de los niños. Se informa que más del 31 por ciento de los padres chinos están dispuestos a permitir que sus hijos reciban educación sobre robots.
SEMIA y ROBOROBO son las dos mejores empresas de educación sobre robótica de la industria y venden, respectivamente, robots Lego y robots coreanos Roborobo. Dado que los productos que venden ya gozan de una gran reputación en el mercado, los ingresos anuales de esas dos empresas ascienden ahora a cien millones de yuanes.
Según el informe financiero anual de 2018 de ROBOROBO, la compañía ha abierto un total de 344 institutos de educación sobre robótica en línea en 25 provincias diferentes de China, obteniendo 249 millones de CNY en ingresos anuales.
Sin embargo, a excepción de SEMIA y ROBOROBO, el resto de las empresas de educación sobre robots en la industria todavía están luchando ya que la reputación general de la educación sobre robots sigue desarrollándose, principalmente porque el conocimiento de su marca es demasiado débil para los consumidores en el mercado chino, lo que hace que los consumidores no estén dispuestos a pagar por los productos y servicios.
Según una investigación de mercado, más del 95 por ciento de las empresas de educación sobre robótica están abriendo menos de 10 institutos fuera de línea en China, y menos de 10 empresas poseen más de 50 tiendas físicas.
Codificación infantil
En 2013, la invención de Scratch hizo que la barrera de entrada a la programación fuera mucho más baja. Cada vez más niños pueden acceder a la codificación, por lo que el negocio de la educación en codificación para niños ha ido creciendo.
En China, la tasa de penetración de la educación infantil en codificación es sólo del 1 por ciento, pero el valor de mercado ya asciende a 10 mil millones de CNY, lo que significa que cada aumento del 1 por ciento en la tasa de penetración creará alrededor de 10 mil millones de valor de mercado.
La gente espera que el mercado de codificación infantil pueda llegar a ser tan grande como el mercado educativo inglés, que ahora se estima que tiene un valor de mercado de alrededor de 60 mil millones de CNY en China y que fomenta empresas Unicornio como VIPKID.
(He escrito un artículo sobrecómo los chinos aprenden inglés hoy en día. Te ayudará a saber más sobre el mercado educativo inglés en China)
Desafortunadamente, todavía queda un largo camino por recorrer, principalmente porque la educación en programación aún no se ha incluido en el curso principal del sistema educativo en China. Los padres chinos no lo consideran una necesidad y prefieren dedicar más tiempo a otros planes de estudio más importantes.
Por otro lado, el concepto de codificación infantil sigue siendo desconocido en muchas otras ciudades de China, excepto en las de Nivel 1 y Nivel 2. La mayoría de los chinos no tienen la idea de aprender programación a una edad temprana.
Otro problema crítico es la falta de personas calificadas para enseñar, por lo que todavía no existe en la industria un estándar unificado de calidad de la enseñanza para la programación infantil, lo que hace que los métodos y la calidad de la enseñanza varíen mucho y sea difícil para las personas identificar los buenos.
Aunque dije que la invención de Scratch está reduciendo la barrera de entrada a la programación, sigue siendo un curso difícil para los niños si lo comparas con el aprendizaje del inglés. No importa si estás aprendiendo Scratch u otros lenguajes de programación de alto nivel como Python, H5 o C++, requiere que los estudiantes tengan un cierto nivel de capacidad lógica, comprensión abstracta y base matemática.
¿Cuál es el futuro de la educación STEAM en China?
El exsecretario de Educación de Finlandia dijo una vez: “En el futuro, si sus hijos saben codificar, serán los creadores de nuestro mundo, o simplemente serán los usuarios”. La industria de la educación STEAM en China aún se encuentra en su etapa inicial.
Tomemos como ejemplo la educación en codificación de los niños.
La tasa de penetración en EE.UU. aumentó un 44,8% y el Reino Unido también obtuvo una tasa de penetración del 9,31%. Pero en China sólo hay un 0,96%. Esta enorme brecha significa una gran oportunidad. A medida que China siga invirtiendo enormemente en diversas áreas tecnológicas, como la inteligencia artificial y los automóviles, la programación ya no será una habilidad profesional sino básica.
El fundador de la empresa VIPCode estima que el tamaño del mercado de codificación infantil llegará a ser tan grande como un tercio del tamaño del mercado infantil en inglés. Es muy optimista y cree que a medida que la IA y la tecnología de la información se vuelvan cada vez más importantes en China, las habilidades de programación desempeñarán un papel mucho más crítico, siendo tal vez el tercer idioma del pueblo chino.
Lo que hay que entender es que la educación STEAM no prevalece principalmente porque todos los cursos relacionados con STEAM aún no están incluidos en el examen general como Gaokao (高考), que es el examen de ingreso a la universidad en China.
Creo que el departamento de educación chino comprende la importancia de la educación STEAM y una vez que llegue el momento oportuno, tomarán medidas. Si esto se hace realidad, la industria de la educación STEAM disfrutará de una súper explosión.
Por ahora, hay algunas señales del gobierno. En 2017, la provincia de Zhejiang, una de las más desarrolladas de China, hizo de la tecnología general y la tecnología de la información el examen optativo del Gaokao. A finales de 2017, la provincia de Zhejiang sugirió reemplazar VB (Visual Basic) con Python para el curso de tecnología de la información, lo que significa que el lenguaje Python será el examen optativo en Gaokao.